PERMAINAN DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR MATEMATIKA, SMA Krista Mitra— Dalam konteks kegiatan belajar mengajar (KBM), dimana siswa berperan sebagai subjek, siswa diharapkan aktif di dalam kelas. Salah satu kegiatan belajar mengajar yang aktif adalah dengan melibatkan siswa untuk merancang dan membangun sebuah permainan.
Tujuan kegiatan ini untuk meningkatkan kemampuan belajar, kompetensi intelektual, dan interaksi kolaborasi antar siswa.
Permainan yang dibangun dalam kegiatan belajar mengajar tidak hanya menghasilkan produk akhir yang unggul, namun juga membawa manfaat bagi siswa dalam aspek intelektual, emosi, dan sosial. Permainan didesain dalam kegiatan belajar mengajar dapat memberikan beberapa manfaat utama sebagai berikut :
- Memperluas pemahaman dan pengetahuan: Siswa akan melalui proses belajar secara aktif dan praktis dengan menciptakan permainan yang terkait dengan materi yang dipelajari.
- Menumbuhkan kreativitas: Proses desain dan pembangunan permainan memerlukan ide-ide baru dan inovatif, yang akan mempotongi keterbatasan siswa dalam mendekati masalah dan memecahkan persoalan.
- Melibatkan kompetensi intellektual: Pembuatan permainan memungkinkan siswa untuk menerapkan berbagai kompetensi intellektual seperti problem solving, analitik, kritis, dan kreatif.
- Mempromosikan kolaborasi dan kerja sama: Kegiatan ini memungkinkan siswa untuk bekerja sama dalam tim atau grup untuk menciptakan permainan yang lebih baik.
- Memfokuskan perhatian siswa: Desain dan pembangunan permainan memiliki potensial untuk memfasilitasi fokus siswa terhadap materi pelajaran yang ditugaskan.
- Membantu siswa menjadi pembelajar independen: Proses pembuatan permainan memungkinkan siswa untuk mempelajari secara mandiri dan memilih cara yang cocok untuk mengambil informasi dan memahami materi.
- Membangun kompetensi soft skill: Pembuatan permainan memungkinkan siswa untuk menguasai kompetensi soft skill seperti komunikasi, teamwork, dan leadership.
- Memperkuat motivasi belajar: Proses pembuatan permainan yang menyenangkan dan relevan dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih lanjut.
Model kegiatan belajar mengajar ini dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran termasuk matematika. Dalam pelajaran matematika, siswa kelas XII SMA Krista Mitra mampu merancang dan mempraktikkan permainan yang mereka buat dengan melibatkan semua rekan-rekannya dalam satu kelas. Tentunya kegiatan ini menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan bagi para siswa, dimana siswa dilatih untuk mengembangkan aspek intelektual, emosi, dan sosial.
Dari kegiatan ini, diharapkan membuka stigma siswa bahwa matematika bukanlah pelajaran yang abstrak dan sulit, namun pelajaran matematika dapat dikemas menjadi kegiatan belajar yang menyenangkan. (tendy-carol230224)
Carolus Tendy, S.Si
Krismit Educator
Vice Principal of Krista Mitra Senior High School